幕后秘闻:水底缤纷
  • 新闻

幕后秘闻:水底缤纷

请各位戴上呼吸管、穿好潜水服、扣紧脚蹼,随我们一同深入幕后,见识了解即将在《动物园之星 2》中登场的奇妙水生动物吧!

各位饲养员好!

欢迎阅读最新一期的《动物园之星 2》幕后秘闻,本期我们将潜入水底,一睹本作中全新引入的水族箱住民风采。

那么事不宜迟,请各位戴上呼吸管、穿好潜水服、扣紧脚蹼,随我们一同深入幕后,见识了解即将在《动物园之星 2》中登场的奇妙水生动物吧!


求鱼得鱼

一直以来,加入纯水生动物都是《动物园之星》玩家社区呼声最高的请求之一。

尽管鱼类、龟类与海洋哺乳动物长期高居社区愿望单前列,但直到《动物园之星 2》立项,我们才终于有把握完美呈现这些动物的魅力。水生动物需要的照料方式与陆生动物截然不同,栖息地也要更加湿润,因此所需的配套系统与技术都需要我们从零开始搭建!

A blacktip reef shark

水生动物的特殊性,甚至直接影响到了我们的前期调研与游戏内物种选取标准。如上一期幕后秘闻所述,我们对《动物园之星 2》中出场的每一个物种都进行了大量研究,包括但不限于咨询行业专家、查阅 IUCN 红色名录,以及建立庞大的参考照片和视频资料库。

而水生物种调研的棘手之处就在于,无论是鱼类还是其他水生动物,其资料都与陆生动物存在显著差异,例如种群数量往往是由渔业部门估算得来。简直言之,目前人类对海洋的了解还只是冰山一角,想要开展扎实有效的研究着实困难重重!

同时我们也认为,在挑选水生物种时,必须反映现实中的动物养殖与伦理实践发展趋势。动物保育与福利作为本作的核心理念,也应当成为我们挑选水生物种的重要考量因素。我们希望确保登场的物种无一例外,能够与游戏首发时包含的栖地类型相匹配。

3D sculpt of the great hammerhead shark in Planet Zoo 2

完成前期调研,敲定登场阵容后,下一步就是着手让这些水中生灵动起来了!


下水测试

说起《动物园之星 2》中水生动物与陆生动物的不同,自然少不了它们的家园——水族箱。

水族箱中的动物每时每刻都在一个完全立体的空间中移动,与玩家所建造物体互动的方式也与陆生动物有所不同。这就意味着,几乎所有互动就需要采取一套不同的处理手法。

从移动到社交,一切都必须推倒重来,才能适配这种三维的行动逻辑。由于大多数水生动物在水下几乎永远处于运动状态,我们进行了多次迭代打磨,才终于达到理想的效果!

本作中的水生动物大多有着不同的活动水层(水体相对高度)偏好。尽管现有方法可以直接设定动物在水面、地面和水族箱底部的活动时间,但为了体现上层鱼类和中层鱼类在偏好深度上的不同,我们特地引入了一套新的参数——当然,出于游戏性考虑有所简化(毕竟也不能真让玩家建造超过两百米深的水族箱!)如此一来,就能让水生动物展现出对活动水层的倾向性,例如乌翅真鲨通常比无沟双髻鲨更喜欢在靠近水面的高度游动。

若想进一步了解《动物园之星 2》中的动物行为逻辑,请查阅“生物聚焦”专栏:《动物心智》一文。

此外,海底作为本作首次出现的环境,水生动物移动时与海底地形和水下物体(岩石、珊瑚、水草、丰富化道具等等)的交互自然与否,也向我们提出了新的挑战。

在实装水生动物的过程中,我们逐渐发现了一些此前从未想过的问题,比如“鱼是怎么休息的?”

我们最初设计的水下行为逻辑并不支持动物静止不动,然而当夜幕降临,看着仍在一圈圈游动的波纹唇鱼,我们很快意识到了一个问题:它们不应该歇会吗?鱼虽然不会像人类那样闭眼睡觉,但的确会间歇性地减少活动进入休息状态,这一点也应当在游戏中有所体现。为此,我们为水生动物新加入了一种“悬浮”状态。处于这一状态时,动物只会随着水流缓缓飘浮,几乎不会主动游动。至于习惯在海底睡觉的动物,其行为模式则被我们整合进了全新的海底移动系统中。

这种种行为与交互方式经过海量测试与迭代,才最终呈现出了《动物园之星 2》中栩栩如生的动作与行为逻辑。


奋游向前

在我们设计水生动物的过程中,群体行为也是一个需要重视的差异点。鱼群聚集在一起时会展现出令人眼花缭乱的同步动作,虽然视觉效果极其震撼,但也在游戏优化与玩家操作难度两方面为我们带来了不小的难题。

作为对策,我们为《动物园之星 2》中的部分水生物种引入了“集群”机制,即将众多独立个体视为一个整体进行管理,让它们始终以集群方式行动。

玩家和游戏引擎只需要统一管理集群这个整体即可,无需为其中成百上千的个体做出单独规划。集群的福利也是同理,在游戏中只会以整体形式呈现,而非每一个个体单独计算。

将动物编成集群后,我们又基于“boid 集群”行为算法构建了一套全新的寻路系统,由它来操控集群整体的游动方向以及聚拢分散。这样一来,就能让动物们既作为一个统一的整体行动,又展现出集群是由众多个体组成的特质。

相比其他动物,集群动物的行为动画虽然不算丰富,但它们会根据遭遇的突然情况调整“集群参数”。例如在遭遇天敌时,集群可能会迅速收缩,并在之后的一段时间内保持比平时更快的游速。如果遇到大型水生动物或者园内潜水员,集群也会主动避让。


鱼外有鱼

除了集群,《动物园之星 2》中也加入了更加复杂的水生动物个体。

这些动物可就没有集群那么省心了,玩家需要对每个个体进行细致的直接管理,其福利机制与行为模式的深度与陆生动物不相上下。

3D sculpt of the hawksbill turtle in Planet Zoo 2

当然了,它们也有自己独特的习性,需要我们认真对待!

在早期开发版本的游戏中,许多相对好动的水生动物(特别是乌翅真鲨这类必须通过不停游动维持呼吸的强制冲压呼吸鱼类)只会从点到点地随机游动,行为模式显得有些飘忽不定。经过研究,我们发现现实中的鲨鱼缸为了满足鲨鱼长距离直线游动的需求,通常会采用哑铃形或其他类似形状的特殊构造,避免出现频繁的急转弯;被圈养的鲨鱼也往往会沿着水箱边缘游动,以最大化利用有限的空间。

为了还原这种擦边游动的习性,我们的程序员开发了一套新算法,可以沿着水族箱的边缘生成路径,让运动中的动物有一定概率沿着边缘段移动,而不是从点到点地在水体中随机乱窜。

除了鲨鱼会频繁擦边游动外,本作中的其他复杂水生动物也会在一定程度上利用这一机制。想象一下,翻车鲀时不时沿着观赏区优哉游哉地游过,仿佛在打量着玻璃后的游客,那场面该有多么震撼!

为了展现出每一个物种独一无二的魅力,我们在水生动物行为设计上投入了大量时间,用心程度丝毫不亚于对待陆生动物。

其中一个行为更是在团队内部引起了热烈讨论,那就是河豚的“鼓气”反应。

通常而言,河豚只有在受到威胁时才会触发“鼓气”的应激反应。不过,鉴于胀鼓鼓的河豚形象实在太过深入人心,我们特别决定将鼓气设定为一种触发概率极低的常规行为!


水体管理

水生动物的福利需求与陆生动物大体相同,空间、压力、营养等指标都会影响它们的健康和情绪。

最关键的区别在于,水生动物对水体盐度有着硬性要求——只有盐度匹配,水生动物才能存活。

而要做到这点,首先就需要在动物园内布置一套滤水网络设施,调好设置之后再接入水族箱。此外水温和卫生也必须管控到位,才能保证水生动物身体健康。

水下喂食同样是我们在《动物园之星 2》中重点关注的环节。

初代游戏中的半水生动物并不强制要求水下喂食——如果栖地内没有安装水下给食器,饲养员会直接把食物放在岸上。但水族箱肯定是没有这个条件的,因此我们给员工设计了一项新机制——在喂食时自动投放飘浮给食器。这样一来,即便玩家一时疏忽忘记了布置喂食站,纯水生动物也不至于饿肚子。另外,就像本作中的陆生动物可以啃食树叶一样,水生动物也能够食用特定的水生植物。

如果说传统的陆地栖地设计看的是场地布置、空间大小,那么在本作中打造出色水族箱的难点,则在于垂直空间的利用。能否让水族箱在满足动物需求的同时,为游客带来绝佳的观赏体验,全看你的发挥!

在我们的“特色聚焦”栏目中,进一步了解这些奇妙的水下生灵吧!
 

 


纵身入水

水族馆与纯水生动物的加入将《动物园之星 2》的游玩体验带向了一个全新的维度,量大管饱的全新动物行为、经营要素与建造选项等着你去发掘。

我们很高兴能为《动物园之星》系列加入这项备受期待的内容,同时热烈期待着十月游戏发售后,玩家社区将会在水族馆设计上展现出怎样的精彩创意!


《动物园之星 2》现已在 PC、PS5 以及 Xbox Series X|S 平台开放预购。欢迎通过关注我们的社交媒体账号,订阅官方邮件列表(可获得专属游戏内奖励),以及持续关注官网更新,来加入社区交流,并与我们保持联系。

更多新闻

  • 幕后秘闻:绚烂飞鸟
  • 生物聚焦:水族箱
  • discord icon
  • facebook icon
  • instagram icon
  • tiktok icon
  • twitch icon
  • twitter icon
  • youtube icon