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舞台裏:動物園づくり
「舞台裏」シリーズの最後を飾る今回は、『プラネット ズー 2』のプロモーション映像や画像に登場する動物園、飼育エリア、そして野生動物保護区を、マーケティング担当の環境アーティストたちがどのように作り上げたのか、その制作の様子を詳しくご紹介します。
飼育員の皆さん、こんにちは!
10 月 13 日の『プラネット ズー 2』発売を控え、ローンチ前最後となる舞台裏のご紹介です!
今回はマーケティングエンバイロメントアーティストのメル・コックスとジョセフ・グリフィスを迎え、ここ数か月間のプロモーションに登場した動物園や飼育エリア、そして野生動物保護区がどのように作られたのかに迫ります。
『プラネット ズー 2』のプロモーション用の動物園や飼育エリアは、どのようなプロセスを経て制作されているのでしょうか?
メル:「プロモーション用の動画やスクリーンショット向けに動物園や飼育エリアを作る際は、通常はゲーム内の特定の動物や機能に焦点を当てるようにしています。
その制作はすべて、見せたい内容をまとめた概要書からスタートします。たとえば、発表用トレーラーでは『東』テーマをアピールしたかったので、熱帯アジアのマップで制作したんです」
ジョセフ:「発表用トレーラーの制作から着手することが多く、プレイヤーの皆さんにゲームの雰囲気を味わってもらうために、1 つか 2 つのテーマをピックアップしてお見せします。どのテーマが一番期待を高められるかをチームとして検討し、建設に必要なパーツがこの初期段階で揃っているかどうかを確認します。
このバランスを取るのは難しいところです。なぜなら、実際に建設を始める前に、必要なもののリストを開発チームに渡さなければならないからです!
だからこそ、パーツをひとつも配置していない段階での計画作業が、すべてをスムーズかつ効率的に進めるために非常に重要なのです」
メル:「ビデオエディター、モーショングラフィックアーティスト、ゲームディレクター、プロダクトマーケティングマネージャーなど、動画制作に関わる関係者全員を集めて大規模なオンラインミーティングを行います。そこでアイデアを出し合い、全体的なビジョンについて認識を合わせます。
方向性が固まったら、いよいよクリエイティブな作業の始まりですが、作業は必ず絵コンテ作りからスタートします。ズービルダーの役割は映画のセットデザイナーに似ているため、各カットで何を映すか、希望する照明やカメラの動き、モーショングラフィックスを使うかどうか、ゲームの UI を画面に表示するかどうかといったことをあらかじめ把握しておく必要があります。
この段階で、動物園の建設に必要な要素のチェックリストを作成していきます」
ジョセフ:「コミュニケーションは私たちの仕事において非常に重要な要素です。また、デザインは常に極めて柔軟で、変更に対応できるものでなければなりません。
『プラネット ズー 2』の発表用に動物園を構築したマップは、開発チームも並行して作業を進めているものでした。私たちが使っているマップはいつ変更されてもおかしくない状況だったため、開発チームとは常に密に連絡を取り合わなければなりませんでした」
メル:「絵コンテの制作が進められるのと並行して、ズービルダーは参考資料を集め始め、絵コンテに基づいた初期ビジョンをまとめ、提案する動物園の図面を紙に描き出します。
そして、動物園のデザイン案はレイアウト図面とともに、プロダクトマーケティングマネージャーとゲームのアートディレクターに提出され、検討されます」
ジョセフ:「そこから、いよいよ建築スタートです!」
メル:「動物園にテーマを持たせて装飾を施していく作業では、コンセプトに命が吹き込まれていくので、作業全体を通して最も魅力的な瞬間です。風景セットのすべてのピースをはじめ、植物や岩を配置し、そこから面白いデザインや装飾アイテムを試行錯誤しながら作っていきます。
ここが一番時間をかける工程で、来園者が動物園を歩き回ったらどんな風に見えるかを想像しながら創り上げるようにしています。
動物園が形になるにつれ、当初のクリエイティブなビジョンから離れていないかを確認するため、定期的なチェックが行われます」
インスピレーションはどこから得ているのでしょうか?
メル:「自分たちが作りたいレイアウトを検討するにあたって、実在する動物園や水族館のツアー動画は素晴らしい参考資料になります。入口を通り抜ける時、飼育エリアに近づく時、あるいは異なる『ゾーン』を移動する時に、来園者の体験をより良くするためにどのような工夫がされているのかを観察するんです」
ジョセフ:「私はチェスター動物園のすぐ近くに住んでいて、普段から年に数回は訪れているんですよ。あそこは素晴らしい多様性を持った動物園として最高のお手本なので、資料用の写真を撮っています。それに、動物たちが本来の生息地で過ごしている写真も見て、それを自分の飼育エリアや動物園のデザインに取り入れるようにしています。
たとえばマナティーの飼育エリアを作った時は、フロリダの温泉の参考画像をたくさん集めました。そして野生の生息地に近い見た目にしつつも、あえて人工的で管理された形になるようにデザインしたんです」
メル:「それから、Google Earthも非常に役立ちます。都市部などの市街地や、国立公園といった自然の美しい場所をリサーチするのにうってつけなんです」
ジョセフ:「私たちのテーマの多くには文化的な要素も取り入れられているため、私たちが描こうとしている地域を表現するカラーパレットや模様をよく観察するようにしています。『南』テーマでは、その地域の国旗に使われている色や、南部アフリカのパステルカラー、そして素晴らしいハンドメイドの工芸品からたくさんのインスピレーションを得ました」
メル:「『プラネット ズー』のコミュニティが作成した建設動画も、よく参考にしているインスピレーションの源ですね。自分たちでは思いつかなかったようなアイデアに出会える絶好の機会ですから」
ゲームでの作業に入る前に、「ペーパープロトタイプ」を作成しますか?
メル:「ええ、作っていますよ。私たちは、ペーパーデザインと呼んでいます。これは初代『プラネット ズー』の動物園制作の時にはやらなかったことです。当時はいつも、いきなりゲーム内で建設を始めていましたから。
建設予定エリアの俯瞰写真を用意し、そこに動物園や飼育エリアのざっくりとしたレイアウトを描き込みます。そのエリアがどのような見た目になるのか、そしてどんなものからインスピレーションを得たのかをより具体的にイメージできるよう、参考画像を重ね合わせることもあります」
ジョセフ:「ローンチトレーラーのような大規模なプロジェクトになると、ペーパーデザインの段階でかなりの時間を費やします。見せたい機能やカメラアングル、新しいゲームプレイ要素などの要件をすべて満たしているかを確認するためです」
メル:「加えて、リードコンセプトアーティストとも連携します。
制作中のエリアのスクリーンショットを撮って共有すると、その画像に直接描き込みをして返してくれるんです。そうやって、おすすめの景観や建物にディテールを追加する方法など、さらなるアイデアを提案してもらっています」
新しい動物園や飼育エリアを作るときは、どのように取り組んでいますか?
ジョセフ:「まず、作業したいエリアを見てから、飼育エリアの境界を配置します。私は普段、できるだけ水のような自然な障壁や、来園者と動物の間にある物理的なフェンスを隠すものを取り入れるようにしています。
次に、その飼育エリアで予定している、より大きな要素に取り掛かります。たとえばカバの飼育エリアなら、まず水域を作って、作業するエリアの広さを大まかにつかみ、どのくらいの陸地を設けるかを考えます。
その後は、だんだん細かいものへと作り込んでいきます。まず木や岩、飼育エリアのフェンスといった大きなものから始めて、そこから小さな岩や枝など、より細かな部分へと進んでいきます。
また、飼育エリアの雰囲気が周囲の来園者用の観察エリアまで続くようにするのが好きです。よく似た植生を取り入れたり、可能なところでは飼育エリアの境界を目立たなくしたりして、来園者と動物が同じ環境を共有しているように見せています。
動物の自然の生息環境を写した参考画像をたくさん集めて、その環境に合った形でこうした境界を隠す方法を考えます。たとえばマナティーの場合なら、倒木や川岸などを利用して、非常に人工的な境界に見えてしまいがちなガラス部分を隠すようにしています」
メル:「地形ペインティングを使って動物園のおおまかなレイアウトを描くこともあれば、頭の中にはっきりとしたイメージがあるときは、すぐに作り始めて想像力の赴くままに進めることもあります。
基本的に、動物園や飼育エリアを作るときは、いつも段階を重ねながら作業していきます。そのため、まずは地形から始め、全体が平らになるよう同じ高さにならします。
次に歩道をおおまかに配置し、入口、最初の飼育エリア、来園者用エリア、スタッフ用エリアといった、最初に必要となるものの位置を決めていきます。また、スタンプ歩道のオプションを使って、建設したい場所のおおまかなスペースを作ることもあります。たとえば屋内型の水族館を作りたい場合、その建物の床面積を測るために使います。
私は入口のエリアを、動物園のスタイルや全体的なアートディレクションを決める機会として活用するのが好きです。たとえば、南部アフリカの草原マップを舞台にしたゲームプレイトレーラーの動物園では、南アフリカにしか見られない独特な低木地の生物群系であるフィンボスを、植生を使って表現してみたいと思いました。
次は来園者用エリアです。実際に動物園を訪れた来園者の視点になって考えるのが好きなので、入口の近くにフードやドリンクの売店を配置するようにしています。動物園が大きくなってきたら、設備が各所にうまく行き渡るよう、小さな来園者用エリアをさらに設けることも考えます。あるいは、動物園の景色を一望できる美しい場所を作るだけということもあります。
動物園の各所に来園者用エリアをいくつも設けるのと同じように、さまざまな飼育エリアを管理しやすくするため、スタッフ用エリアも複数設けます。こうしたエリアは通常、飼育エリアそのものを作るのと並行して設けていきます。動物に餌を与えられるよう、近くに飼育員の小屋を用意しておきたいからです。
『プラネット ズー 2』のスタッフ用施設のいいところは、来園者に悪影響を与えないことです。また、壁を取り払って、開放的な施設の建物を作ることもできます。こうした場所は、時計や積み上げた本、戸棚といったかわいらしい景観アイテムを使って、装飾を楽しむのにもぴったりです。こうした施設では、動物園で働くスタッフの 1 日が垣間見えるような、楽しい物語を感じさせる演出もできます。たとえば、飼育員が朝のコーヒーを飲みながら読むお気に入りの本を積み上げ、その横にマグカップを置くといった具合です。
飼育エリアについて考え始めたら、動物園のレイアウトも同時に形になっていくよう、地形や歩道ネットワークの作業も続けていきます。
動物園の各エリアが自然につながるようにしたいですし、高低差をつけられる場所も探します。たとえば、入口と最初の来園者用エリアを同じ高さに作り、そこから坂を上る歩道を作って、最初の飼育エリアへとつなげることもあります。
そうすれば、来園者用エリアや入口を見渡せる素敵な展望ポイントを作る機会も生まれます」
新しい建築に取り組む際、最も重視していることは何ですか?
メル:「動物園をデザインするときは、まず全体像に目を向けることが多いです。
動物園全体のアートディレクションを決めることは、最初の重要なステップです。そのためには、どのようなレイアウトにするのか、動物園にはどれだけの動物がいるのか、そして動物園にどのような物語を持たせるのか、といったことを考えます。つまり、来園者にどのような体験をしてもらいたいのか、ということです。南アフリカの野生動物保護区を歩いているように感じてもらいたいのか?それとも、インドネシアの熱帯林を歩いているように感じてもらいたいのか?
こうした問いを投げかけることで、自分の動物園をどのようなものにできるのかを探ることができ、それによってレイアウトをどうしたいのかも変わってきます。
建築を始めるときには、動物園の目玉となるものが何なのかを把握しておくと、とても役立ちます。たとえば、美しい水族館を中心的な見どころにするなら、それによって視線の通り方も考える必要が出てきます。来園者が動物園内を移動する中で、いくつもの展望ポイントから、この中心的な見どころへ自然と視線が導かれるようにすることができます。
一方、飼育エリアをデザインするときは、動物園の中でもより細かな視点に目を向け、動物の自然の生息環境や動物順応度のニーズ、来園者のためのビューポイントなどについて考えることが多いです」
ジョセフ:「私が最も重視していることの 1 つは、取り上げる動物がどのようなものであれ、その動物の条件を満たすことです。
私たちは保全と動物福祉を非常に重視しているので、動物たちができる限り幸せで、生き生きとした姿を見せられるようにしたいと思っています!
私の動物園は、楽しくて遊び心がありながら、学びも得られる場所にしたいと思っています。そして、それを動物の飼育エリアや来園者用エリアにも常に表現したいと考えています。来園者と動物の間にある物理的な障壁をなくすことは、私にとって非常に重要です。来園者が、こうした素晴らしい動物たちと同じ世界を共有していることを感じられるようにしたいからです」
初代『プラネット ズー』と比べて、新しく追加または改良されたツールの中で、この制作工程に大きな違いをもたらしたものは何ですか?
ジョセフ:「改良された地形マテリアルとブレンドブラシのおかげで、飼育エリアを素早く作り上げる作業が劇的に変わりました。新しい草のブラシと、それによって生まれる躍動感が本当に気に入っています。実に素晴らしいです!」
メル:「自然物を使った景観作りという点では、地形ツールと自然ブラシはゲームに加わった素晴らしい新要素です。地形ツールはさらに強力になり、非常に大きなサイズに設定して広い範囲をカバーすることも、逆に小さなサイズにして細部を作り込むこともできます。野生動物保護区や飼育エリアを作るときに、とても重宝しています。
景観や自然の景観を拡大・縮小できる機能も、動物園や飼育エリアを作り込むうえで文句なしに便利です。特にプランターを作るときにこの機能を使って、植生を小さくし、きれいに収まるようにするのが気に入っています」
ジョセフ:「自然ブラシも、より大規模な野生動物保護区を作ったり、動物園を素早く作り込んだりする上で素晴らしいツールです!これを使えば、動物園の中でも特によく目にするエリアに時間と労力を集中できます」
メル:「自然ブラシのおかげで作業が劇的に変わりました。特に、あるエリアを植生で埋めたいときに便利です。好みの植生を使って独自のカスタムブラシを作り、それを使って植生を配置できます。配置した後も、それぞれの植物は個別の景観アイテムとして選択して移動できます。
新しい歩道システムも、とても使いやすくなっています。大きな広場を作ったり、スタイルや色に変化をつけたりするのも、これまで以上にやりやすくなりました。スタンプツールにはさまざまな形やサイズがあり、これを使って歩道を配置できます。また、たとえば庭園を設けるために、大きな広場を面白い形に切り抜くこともできます」
『プラネット ズー 2』で作業する際、お気に入りのツールや機能は何ですか?
ジョセフ:「新しい地形用素材は本当に素晴らしく、使っていてとても楽しいですね。間違いなく一番のお気に入りです!」
メル:「『土台まで平滑化ブラシ』は、私にとって欠かせない相棒です。特に高台での作業や、『スタンプツール』と組み合わせた際に非常に役立ちます。
よくある手順としては、まず立方体や四角錐を使って大まかな『山』の形を作り、その後にこのブラシを長いストロークで動かして、側面に尾根のような起伏を作っていきます。ブラシの強度を調整すれば、きつい角を滑らかにしたり、平らな台地を作ったりすることも可能です。
また、既に水域を配置した状態で地形を編集できる点も気に入っています。動物の飼育エリアを作る時はもちろん、園内のあちこちに装飾用の川や湖を配置する際にも、この機能を頻繁に使っています」
制作の過程で、どのように構築内容を見直し、ブラッシュアップしていくのですか?
メル:「制作の全工程を通じて、常に指針となるのは絵コンテと動物園の全体計画です。
絵コンテは、プロジェクトの開始から完了までを導く最も重要なツールです。これによってシーンの状況が設定され、何を構築すべきかが明確になります。撮影に適したエリアを作れているかを確認するため、絵コンテに描かれた構図を常に参照します。また、当初のクリエイティブな構想から逸脱していないかを確認するために、アートディレクションと全体計画を照らし合わせることも行います。
さらに、必要な要素がすべて網羅されているかを確認するため、アートディレクター、コンセプトアーティスト、プロダクトマーケティングマネージャーを交えて進捗状況のレビューを行います。
こうしたレビューは、新鮮な視点からクリエイティブな意見をもらえる絶好の機会です。実際に動物園や飼育エリアの中を歩き回りながら、さまざまな視点で空間を検証していきます」
こうした動物園や飼育エリアは、どのようにしてプロモーション動画へと変わっていくのでしょうか?
メル:「制作していて本当に楽しかったので、『注目の動物』の動画を例に挙げてみますね。
このシリーズでは、ドキュメンタリーのようなアプローチを取り入れ、各エピソードで異なる動物に焦点を当てることにしました。動物たちのユニークな行動を紹介し、視覚的に魅力的な環境に配置し、ナレーションを通じてその物語を語る、という構成です。
まずはナレーションの台本を作成することから始めました。これにより、シリーズ全体のトーンや方向性が定まり、そこから各台本に基づいた絵コンテの制作へと進むことができました。
台本と絵コンテが固まれば、映像を撮影するためにどのような飼育エリアや野生動物保護区を作り上げる必要があるのかが明確になります」
ジョセフ:「絵コンテの段階では、通常、まずアイデアを簡潔にまとめたラフなものを作成します。そうすることで、多くの時間を費やす前に、そのコンセプトがうまく機能するかどうかを確認できるからです。フィードバックのプロセスを経て修正やブラッシュアップを重ね、元のアイデアをさらに発展させていきます。そうして全体をまとめ上げ、プレイヤーの皆さんがワクワクするような作品を作り上げていくのです」
メル:「飼育エリアは、映像を撮影する際、より範囲が限定された、焦点の絞りやすい空間を提供してくれます。そのため構築は比較的早く済みますが、カメラが被写体に非常に近くなる分、細部や空間全体のレイアウトには特に気を配る必要があります。
『注目の動物』動画のオープニングショットでは、特定のカメラ位置を基準に風景をデザインすることがよくありました。これらのショットは、一目で強い視覚的インパクトを与えることを意図していたため、あらゆる角度から見て等しく見栄えがするように作るのではなく、特定の視点から見たときに最高に美しく見えるよう工夫することに集中できました。カメラの位置を固定し、三分割法やリーディングラインといった構図のテクニックを駆使して風景を配置していったのです。
その後の飼育エリア全体の構成は、絵コンテに基づいて進められていきます。とはいえ、単に環境を美しく見せるだけでは不十分です。その空間が動物にとって適しており、自然な行動をとれる場所になっているかを確認する必要もあります。つまり、実際に飼育エリアや構築物を使ってみて、機能的に問題がないかテストを行います。
飼育エリアや動物園の準備が整ったら、いよいよ撮影を開始します。そして、撮影された映像は編集工程へと回されます。最初の構築作業が終わった後も、ビルダーは関わり続けます。特定のカットに合わせて風景を微調整したり、カメラ映りが良くない箇所を必要に応じて作り直したりするのです。最後に、編集担当者が撮影されたすべてのカットをまとめ上げ、完成したプロモーション動画を作り上げます」
プロモーション用に動物園や飼育エリアを構築することは、プレイヤーが通常行う作業とどう違うのでしょうか?
ジョセフ:「プレイヤーの皆さんは、必要なパーツがすべて揃った状態で建設を始められますよね!
一方、私たちはゲームの開発が進行している最中に動物園を制作しています。そのため、どの素材が使用可能で、どれがまだ制作中なのかを把握するために、開発チームと密接に連携する必要があります。制作中に状況が変わることも珍しくありません。ですから、何らかの変更があった際には、柔軟に対応できるよう備えておく必要があります」
メル:「私たちは『美しい一角』と呼んでいるエリアも制作しています。これらは、特定のカメラアングルから見た時の見栄えを意識してデザイン・装飾された、比較的小さなエリアのことです。その角度からは素晴らしく見えても、カメラを回してみるとまったく違う、時にはちょっと奇妙な見た目になっていたりすることもあるんですよ!」
ジョセフ:「それに、トレーラーで使うかもしれないさまざまなカメラアングルや、同じ動物園を複数のプロモーション動画で使い回す可能性も考慮して計画を立てる必要があります。
つまり、どのエリアもさまざまな視点から見て違和感のないものにする必要があるわけです。異なるトレーラーやスクリーンショットのいずれにも適したカメラアングルを見つけ出し、設定することに多くの時間を費やしています。
把握すべきことは山ほどありますし、すべてを適切に仕上げるには、スタジオ内の各チームと緊密に連携しなければなりません。まさに、チーム全員で取り組む一大プロセスなんです!」
自分が制作したものがマーケティング素材として使われるのを見るのは、どんな気分ですか?
メル:「長い時間と労力をかけて作り上げたものが、ついにプレイヤーの皆さんに公開されるのを見るのは、最高に嬉しい瞬間です。実際に公開された後、私が楽しみにしていることの一つは、プレイヤーの皆さんのコメントを読んで、どう思っているか、何にワクワクしているかを知ることですね。
私は『プラネット ズー 2』に並々ならぬ情熱を注いでいますし、自分が作るものすべてに、自分自身の一部が込められているような感覚があります。自分が手がけたものに対するプレイヤーの皆さんの反応を見ると、さらに頑張ろうという意欲が湧いてきますし、新しくてワクワクするようなアイデアを考えようという気持ちになります」
ジョセフ:「本当に素晴らしい気分ですよ。プレイヤーの皆さんがゲームに興奮し、プレイするのを楽しみに待っていてくれる姿を見るのが大好きなんです。
私は手がけるものすべてに心を込めていますし、素晴らしい開発チームの仕事を最高の形で見せることで、彼らを代表するような役割を果たしたいと思っています。『プラネット ズー 2』チームの全員がこのゲームに情熱を注ぎ、心血を注いで取り組んでいますから」
メル:「特に印象に残っているのは、私が作成したスマトラトラとカバのスクリーンショットが、PCゲーム専門誌『PC Gamer』に掲載されたことです。どちらも、特定のカメラアングルを意識して丁寧に作り込んだシーンの好例と言えます。
もちろん、『注目の動物』の動画が公開されたことも、大きなハイライトの一つでした。こうした動画を作ることは、初代『プラネット ズー』の頃からの夢だったので、『プラネット ズー 2』でそのアイデアを実現できたことは本当に特別な体験でした。
単に飼育エリアを構築するだけでなく、全エピソードのナレーション原稿を執筆したり、最初の 3 本の動画の撮影や編集を自分で行ったりもしました。
心から愛し、大切に思っているものに取り組めるのは本当にやりがいがありますし、何度やっても飽きることはありませんね」
手つかずの自然が広がる世界を創造する
制作の舞台裏を語ってくれたメルとジョゼフに、心から感謝します!
Frontierの『プラネット ズー 2』開発チームは、本作に並々ならぬ情熱を注いできました。このシリーズを通じて、ゲームがどのように作り上げられてきたのか、その舞台裏を皆さんにご紹介できたことを大変嬉しく思っています。
そして、メルとジョゼフの登場はこれで終わりではありません!発売後には『プラネット ズー 2』の公式サイトに再び登場し、素晴らしい動物園を作り上げるための役立つヒントをたくさんお届けする予定です。
『プラネット ズー 2』は現在、PC、PS5、Xbox Series X|S 向けに先行予約を受付中です。ぜひ公式 SNS をフォローしてコミュニティに参加し、メーリングリストに登録して限定ゲーム内報酬を受け取りつつ、公式サイトの最新情報にもご注目ください。

