舞台裏: 水中世界へ
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舞台裏: 水中世界へ

シュノーケルを身に着け、ウェットスーツのファスナーを閉め、フィンをしっかり締めたら準備完了です。『プラネット ズー 2』に登場する素晴らしい水生動物たちに会うため、舞台裏へ潜っていきましょう!

飼育員の皆さん、こんにちは!

今回も『プラネット ズー 2』の舞台裏をご紹介します。今回は深い水中へ潜り込み、この続編で新たに登場する水槽の住人たちに会いに行きましょう。

それでは、シュノーケルを身に着け、ウェットスーツのファスナーを閉め、フィンをしっかり締めたら準備完了です。『プラネット ズー 2』に登場する素晴らしい水生動物たちに会うため、舞台裏へ潜っていきましょう!


コミュニティ待望の魚たち

『プラネット ズー』コミュニティから最も多く寄せられていた要望のひとつが、完全水生の動物の追加でした。

魚類やカメ、海生哺乳類は、コミュニティの要望リストで常に上位に挙がっていました。しかし、これらの動物を十分な完成度で実装できると確信したのは、『プラネット ズー 2』の開発が始まってからでした。水生動物には、陸上動物とはまったく異なる飼育管理が必要です。さらに、ただ少し水が多いだけの飼育エリアでは対応できず、それらを支える新たなシステムや技術を、一から構築する必要がありました!

A blacktip reef shark

水生動物ならではの違いは、私たちの調査やゲームに登場させる種の選定にも及びました。前回の舞台裏でもご紹介したように、『プラネット ズー 2』に登場するすべての動物について、私たちは専門家への取材や IUCN レッドリストの調査に加え、写真や映像の参考資料を数多く収集するなど、徹底したリサーチを行っています。

水生動物では、この調査にもひと工夫が必要でした。というのも、魚類をはじめとする水生動物のデータは、陸上動物とは大きく異なることが多く、たとえば個体数の推定値は漁業によるデータを基にしている場合も少なくないからです。要するに、海は人類にとって今なお未知の部分が多い環境であり、効果的な調査を行うこと自体が大きな挑戦なのです!

水生動物の種を選定する際には、現実の飼育管理や倫理的な取り組みの動向を反映することも欠かせないと考えました。保全と動物福祉は、『プラネット ズー 2』の理念の中心にあります。そのため、水生動物を選定する際にも、この点を重要な指針としました。また、ゲームの発売時点でプレイヤーが作成できる飼育環境に適した種だけを収録することも重視しています。

3D sculpt of the great hammerhead shark in Planet Zoo 2

こうして調査を終え、『プラネット ズー 2』に登場する水生動物を選び終えたら、次はいよいよ彼らに命を吹き込む工程へと進みます!


水の世界への挑戦

もちろん、『プラネット ズー 2』の水生動物と陸上動物との最大の違いのひとつは、彼らの住まいである水槽です。

水槽では、動物たちは常に三次元空間を自由に移動し、プレイヤーが設置した構造物とも陸上動物とは異なる形で関わります。そのため、ほぼすべての行動や相互作用に新たなアプローチが必要でした。

移動から社会的な行動に至るまで、あらゆる要素を三次元空間での移動に対応できるよう作り直す必要がありました。また、多くの水生動物は水中でほとんど常に泳ぎ続けているため、その動きを自然に見せるには試行錯誤を重ねる必要がありました!

『プラネット ズー 2』に登場する多くの水生動物には、水柱 (水中における相対的な深さ) のどのあたりで過ごすことを好むかという、それぞれ異なる好みがあります。水面や地上、水槽の底で過ごす時間は従来どおり制御できますが、それに加えて表層性や中深層性の動物には、好む水深を設定するための新しいパラメータを追加しました。ただし、ゲームとして分かりやすくするために簡略化してあります (プレイヤーの皆さんが深さ 200 m を超える水槽を作るとは思っていませんからね!)。その結果、水生動物たちは水中でも、それぞれ好みの深さで行動するようになりました。たとえば、ツマグロは一般的にヒラシュモクザメよりも水面近くを泳ぐことを好みます。

『プラネット ズー 2』の動物たちの行動についてさらに詳しく知りたい方は、記事「動物の機能紹介: 動物の脳」もぜひご覧ください。

海底もまた、水生動物にとってまったく新しい移動領域でした。そのため、海底や水中のオブジェクト (岩、サンゴ、植物、充実品など) に対して動物の姿勢を自然に合わせる、新たな仕組みを開発する必要がありました。

水生動物を実装する中では、「魚は休んでいるとき、いったい何をしているのだろう?」という予想外の疑問にも直面しました。

当初の水中での行動システムでは、動物が完全に動きを止めることを想定していませんでした。しかし夜になってもメガネモチノウオが延々と泳ぎ続けている様子を見て、「さすがに少しくらい休ませるべきでは?」と気付いたのです。魚は私たちのような眠り方はしないでしょうけど、休息し活動量を減らす時間はあります。その様子もゲーム内で再現する必要がありました。そこで、水生動物専用の新しいホバー状態を追加しました。この状態では、動物は推進運動をほとんど、あるいはまったく行わず、水中をゆっくりと漂います。また、海底で眠る水生動物もいるため、その行動も新しい海底移動システムに組み込みました。

こうした新しい行動や相互作用を実現するためには、膨大なテストと試行錯誤を重ねる必要がありました。その結果として、ようやく『プラネット ズー 2』でご覧いただける本物らしい動きや行動にたどり着くことができたのです。


泳ぎ続けよう

水生動物を実装するにあたって、もうひとつ考慮しなければならなかった大きな違いが、群れでの行動です。魚は群れを成すと、見事で複雑な同調行動を見せます。その表現は非常に魅力的である一方、ゲームのパフォーマンスと、プレイヤーが管理しやすい複雑さとの両面で、大きな課題でもありました。

そこで『プラネット ズー 2』では、一部の水生動物に魚群という仕組みを導入しました。これは個体ごとではなく、群れ全体をひとつの存在として管理するシステムで、動物たちはひとつの魚群としてまとまって行動します。

魚群には何百匹もの個体が含まれることがありますが、プレイヤーもゲームエンジンも、それぞれを個別に管理するのではなく、魚群全体をひとつの存在として扱います。これは順応度にも反映されており、個々の動物ではなく、魚群全体の順応度が評価されます。

また、動物を魚群として扱うために、私たちは「Boid」行動を基にした新しいナビゲーションシステムも構築しました。これは魚群全体の進行方向やまとまり具合、分離を制御する仕組みです。これにより、魚群全体がひとつのまとまりとして移動しながらも、それが多数の個体によって構成されていることが感じられる動きを実現しています。

魚群は、ほかの動物ほど多彩なアニメーションを備えているわけではありませんが、遭遇した状況に応じて魚群パラメータが変化します。たとえば、捕食動物に遭遇すると、魚群は通常よりも密集して群れ、しばらくの間はより速く泳ぐようになります。また、大型の水生動物やスタッフダイバーが近づくと、それらを避けるように泳いで進路を譲ります。


上には上がいる

魚群に加えて、『プラネット ズー 2』には、より複雑な行動を持つ個体管理型の水生動物も登場します。

魚群とは異なり、これらの動物は個体ごとに管理する必要があり、その順応度や行動も陸上動物と同じように細かくシミュレーションされています。

3D sculpt of the hawksbill turtle in Planet Zoo 2

もちろん、それぞれの種ならではの特徴にも対応しなければなりませんでした!

特に活発に泳ぐ水生動物 (とりわけ、呼吸のために泳ぎ続ける必要があるツマグロのようなラム換水性のサメ) は、初期の水槽で泳がせてみると、水域内の点から点へと無作為に移動するため、とても落ち着きのない不自然な動きに見えていました。そこで調べてみると、実際のサメ水槽は、長い直線距離を泳ぎながら急旋回を避けられるよう (たとえばダンベル型など) 設計されていること、さらに水槽のサメは、水槽の縁に沿って泳ぐことで利用できる空間を最大限に活用する傾向があることが分かりました。

この「ウィンドウサーフィン (window surfing)」と呼ばれる行動を再現するため、プログラマーは、水槽の壁面に沿った経路を生成できる新しい仕組みを開発しました。この仕組みにより、移動中の動物は一定の確率で、水域内のランダムな地点を目的地として選ぶのではなく、水槽の壁面に沿って経路を選択するようになっています。

『プラネット ズー 2』では、ほとんどのサメが頻繁にウィンドウサーフィンを行います。また、そのほかの個体管理型の水生動物も、程度の差はありますが、この仕組みを利用しています。たとえばマンボウが、時折ゆったりと観察エリアに沿って泳ぎながら、来園者の様子を眺めている姿を見ることができます。

陸上動物と同様に、それぞれの種らしさを表現するための行動についても、多くの時間をかけて作り込みました。

開発チーム内で特に議論になった行動のひとつが、フグが体を膨らませる反応です。

一般的に、この行動は主として外敵に脅かされた際のストレス反応として見られるものです。しかし、この動物を象徴する非常に印象的な行動でもあることから、『プラネット ズー 2』では、ごくまれに見られる通常行動として採り入れることにしました!


海の世界を管理しよう

基本的に、水生動物の順応度要件は陸上動物と共通しており、必要なスペースやストレス、栄養など、さまざまな要素が健康や幸福度に影響します。

水生動物との大きな違いは、塩分濃度も重要な要件であることです。動物たちを健康に飼育するためには、適切な塩分濃度に設定しなければなりません。

そのためには、動物園内に新たなろ過ネットワークの設備を設置・管理し、水槽へ接続したうえで適切に設定する必要があります。また、水温や水質も管理し、水生動物が健康に暮らせる環境を維持しなければなりません。

水中での給餌も、『プラネット ズー 2』で新たに力を入れた要素のひとつです。

初代『プラネット ズー』では、半水生動物が水中で餌を食べるかどうかは任意でした。水中フィーダーを設置することもできましたが、設置しなくても飼育員が陸地側の地面に餌を置いて給餌していました。しかし、水槽では当然その方法は使えません。そこで、スタッフが浮遊フィーダーを生成する新しい行動を追加し、給餌ステーションを設置し忘れた場合でも、完全水生の動物へ餌を与えられるようにしました。また、『プラネット ズー 2』では陸上動物が樹木や茂みから採食できるのと同じように、水生動物も特定の水生植物から採食できます。

伝統的な陸上の飼育エリアでは、広々とした空間をどのように設計するかが重要になるでしょう。一方で、『プラネット ズー 2』で魅力的な水槽を作る鍵となるのは、縦方向の空間です。水生動物に必要な環境をすべて整えながら、来園者が観察しやすい水槽を設計できるかどうかは、あなた次第です!

ぜひ「注目要素」で、水生動物の魅力をさらにご覧ください!
 


思い切って飛び込もう

水槽と完全水生の動物たちは、『プラネット ズー 2』にまったく新しい楽しみをもたらします。新しい行動や管理要素、建築オプションが盛りだくさんで、これまでにない遊び方を体験できます。

『プラネット ズー』シリーズで長年ご要望をいただいていたこの機能を、ついにお届けできることを大変嬉しく思っています。そして 10 月の発売後、皆さんがどんな素晴らしい水槽を作り上げてくださるのかを、今から楽しみにしています!


『プラネット ズー 2』は現在、PC、PS5、Xbox Series X|S 向けに先行予約を受付中です。ぜひ公式 SNS をフォローしてコミュニティに参加し、メーリングリストに登録して限定ゲーム内報酬を受け取りつつ、公式サイトの最新情報にもご注目ください。

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