Entre bambalinas: Creación de zoos
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Entre bambalinas: Creación de zoos

Volvemos con la última entrega de la serie «Entre bambalinas», donde descubriréis cómo nuestros diseñadores de entornos de marketing crearon los zoos, hábitats y reservas naturales que han aparecido en los materiales promocionales de Planet Zoo 2.

¡Hola, cuidadores!

Volvemos con el último recorrido entre bambalinas antes del lanzamiento de Planet Zoo 2 el 13 de octubre.

Esta vez, nos acompañan los diseñadores de entornos de marketing, Mel Cox y Josef Griffiths, que nos contarán cómo han creado los zoos, hábitats y reservas naturales que han aparecido en los materiales promocionales de Planet Zoo 2 que habéis visto en los últimos meses.


¿Cómo es el proceso de crear un zoo o hábitat para los materiales promocionales de Planet Zoo 2?

Mel: «Creamos zoos o hábitats para capturas de pantalla y vídeos promocionales que habitualmente se centran en características del juego o animales concretos.

Primero, resumimos a grandes rasgos lo que queremos mostrar. Por ejemplo, para nuestro tráiler de lanzamiento queríamos enseñar un tema del este y construirlo en un mapa de Asia tropical».

Josef: «A menudo, comenzamos con el tráiler de lanzamiento y mostramos uno o dos temas aislados para que los jugadores puedan hacerse una idea de lo que encontrarán en el juego. Trabajamos en equipo para decidir qué tema creemos que generará más expectación y asegurarnos de que las piezas que necesitamos para construir están listas en fases tan tempranas.

Se trata de un equilibrio delicado, ya que tenemos que proporcionar al equipo de desarrollo una lista con todo lo que necesitamos antes de empezar a construir.

La fase de planificación es fundamental antes de empezar a colocar la primera pieza para garantizar que todo funcione de forma fluida y eficaz».

View from behind the camera in the Planet Zoo 2 announce trailer

Mel: «Organizamos una llamada con los distintos equipos involucrados, como edición de vídeo, gráficos en movimiento, dirección del juego y dirección de marketing del producto. En estas llamadas compartimos ideas y concretamos cuál es la visión global.

Una vez tenemos clara la dirección que vamos a seguir, empieza el trabajo creativo, siempre con un “storyboard”. Construir zoos es parecido a diseñar los escenarios de una película: tenemos que saber qué queremos mostrar en cada plano, la iluminación que queremos usar, los movimientos de cámara, si se utilizarán gráficos en movimiento y si queremos que la IU del juego aparezca en pantalla.

Durante esta fase, elaboramos una lista de comprobación de lo que se necesita en el zoo».

Josef: «La comunicación es clave para nuestro trabajo. Nuestros diseños siempre tienen que ser muy flexibles y poder adaptarse a los cambios.

Los equipos de desarrollo estaban trabajando al mismo tiempo en el nivel que utilizamos para construir el zoo del anuncio de lanzamiento de Planet Zoo 2. Teníamos que estar en contacto continuo, ya que el nivel con el que trabajábamos cambiaba constantemente».

Mel: «Conforme el “storyboard” avanza, empezamos a reunir referencias, definir una primera visión basada en el guion gráfico y elaborar un plano en papel del zoo propuesto.

El plan de diseño del zoo, junto con el esbozo de su distribución, se presentan a los responsables de marketing de producto y a la dirección artística del juego para que lo revisen».

View from camera for final shot in Planet Zoo 2 announce trailer

Josef: «¡Y entonces empezamos a construir!».

Mel: «Diseñar una temática y decorar el zoo es la mejor parte del proceso, ya que es cuando el concepto empieza a cobrar vida. Colocamos todas las piezas decorativas, así como el follaje y las rocas, y a partir de ahí empezamos a jugar con la creación de objetos decorativos o diseños interesantes.

A esto dedicamos la mayor parte del tiempo. Mientras construimos el zoo, nos gusta imaginar cómo sería para un visitante recorrerlo.

A medida que el zoo toma forma, se revisa con frecuencia para garantizar que se mantiene la visión creativa».

¿En qué os inspiráis?

Mel: «Los vídeos de visitas de zoos y acuarios reales son una fuente fantástica a la hora de plantearnos el diseño que queremos construir. Nos fijamos en cómo se ha diseñado la experiencia del visitante al atravesar la entrada, acercarse a un hábitat o moverse por las distintas zonas».

Josef: «Yo vivo muy cerca de Chester Zoo y suelo ir un par de veces al año, así que hago muchas fotos de referencia, ya que es un gran ejemplo de un zoo fantástico y diverso. También veo imágenes de animales en sus hábitats naturales, los cuales intento trasladar en mis diseños de hábitats y zoos.

Con los manatíes, por ejemplo, tomé muchas imágenes de referencia de los manantiales termales de Florida y diseñé su hábitat para que se pareciera a su entorno natural, pero de una forma deliberadamente artificial y cuidada.

Mel: «Google Earth también resulta sumamente útil para explorar zonas urbanizadas, como ciudades, o parajes naturales, como parques nacionales».

Josef: «Muchos de nuestros temas también incorporan influencias culturales, así que me gusta mirar patrones y paletas de colores que representen la parte del mundo que vamos a recrear. Para el tema del sur nos inspiramos mucho en los colores de las banderas de las regiones, los tonos pastel y las maravillosas creaciones artesanas del sur de África».

Mel: «Los vídeos de construcción de la comunidad de Planet Zoo son otra fuente de inspiración que nos gusta consultar, ya que es una forma fantástica de descubrir ideas que puede que no se nos hubieran ocurrido antes».

¿Creáis algún prototipo en papel antes de sumergiros en el juego?

Mel: «Así es, los llamamos diseños de papel. Esto no lo hacíamos al crear los zoos del Planet Zoo original: normalmente, nos poníamos directamente a construir en el juego.

Ahora cogemos una imagen a vista de pájaro de la zona en la que queremos construir y dibujamos un bosquejo del zoo y los hábitats. A veces superponemos imágenes de referencia para hacernos una mejor idea del aspecto que tendrán estas zonas y en que se inspiran».

Paint over of a zoo created for the Planet Zoo 2 launch trailer

Josef: «En proyectos más grandes, como el tráiler de lanzamiento, dedicamos mucho tiempo a asegurarnos de que estos diseños de papel cubrieran todo lo necesario, como las características que queríamos reflejar, los ángulos de cámara, las nuevas mecánicas del juego, etc.».

Mel: «También colaboramos con la dirección de arte conceptual.

Hacemos capturas de pantalla de las zonas en las que trabajamos para compartirlas con ellos y, a cambio, retocan la imagen para darnos más ideas, como decoración recomendada o formas de añadir mayor detalle a un edificio».

Original image of a building in Planet Zoo 2
Building painted over by concept artist in Planet Zoo 2

¿Cómo abordáis la construcción de un nuevo zoo o hábitat?

Josef: «Primero echo un vistazo a la zona con la que quiero trabajar y, a continuación, delimito el hábitat. Si es posible, prefiero incluir barreras naturales, como agua, y elementos que oculten barreras físicas entre los visitantes y los animales.

Después trabajo con los elementos más grandes que he planeado para ese hábitat. Por ejemplo, en un hábitat de hipopótamos, creo el volumen de agua para tener clara la zona con la que me gustaría trabajar y calcular cuánto terreno incluir.

Lo siguiente es ir reduciendo escala: empiezo por los objetos más grandes, como los árboles, las rocas y las barreras del hábitat; después, detalles más pequeños, como piedrecitas, ramas, etc.

Block out of the zoo used in the Planet Zoo 2 announce trailer

Me gusta extender el estilo de los hábitats a las zonas de observación de visitantes circundantes, como añadir follaje muy similar y disimular los límites del hábitat cuando es posible, para que parezca que los animales y los visitantes comparten el mismo entorno.

Utilizo muchas imágenes de referencia de los hábitats naturales de los animales para pensar en formas de ocultar estas barreras que encajen con el entorno. Por ejemplo, en el caso de los manatíes, utilizaría elementos como árboles caídos o riberas para ocultar zonas acristaladas que, de otra forma, crearían una barrera muy artificial.

Mel: «Yo o bien dibujo un bosquejo del diseño del zoo con pintura del terreno o, si tengo una idea muy clara en mente, me pongo a ello directamente y dejo volar la imaginación.

Por norma general, trabajo por capas al crear los zoos o hábitats: suelo empezar por el terreno y lo nivelo para que sea uniforme.

Después empiezo a colocar de forma aproximada los caminos, a planear dónde situar elementos esenciales como la entrada, el primer hábitat, la zona de visitantes y la zona para el personal. También utilizo la opción de senderos elevados para delimitar de forma aproximada los espacios en los que quiero construir, por ejemplo, para calcular el tamaño del suelo en el edificio de un acuario cubierto que quiero crear.

Block out of the zoo used in the Planet Zoo 2 announce trailer

Me gusta aprovechar la zona de entrada para decidir el estilo y la dirección artística general del zoo. Por ejemplo, en el zoo del tráiler del juego, que se encontraba en un mapa de praderas del sur de África, quise explorar el uso de fynbos, un tipo de bioma único de bosque de matorrales que solo se encuentra en Sudáfrica.

Después pasamos a la zona de visitantes. Me gusta pensar en ella desde la perspectiva del visitante, así que intento colocar puestos de comida y bebida cerca de la zona por la que entrarán. A medida que el zoo crece, me planteo crear más zonas de visitantes pequeñas para asegurarme de contar con una buena distribución de servicios o, simplemente, un lugar agradable con buenas vistas del zoo.

Como ocurre con las distintas zonas de visitantes repartidas por el zoo, también habrá varias zonas para que el personal pueda gestionar los distintos hábitats. Estas zonas suelo crearlas a la vez que los hábitats, ya que procuro que haya una cabaña de cuidador cerca para dar de comer a los animales.

Lo chulo de las instalaciones para empleados en Planet Zoo 2 es que no afectan negativamente a los visitantes y también se pueden derribar los muros para crear edificios de instalaciones abiertos. Es un espacio ideal para jugar con bonitos elementos decorativos, como relojes, montañas de libros o armarios. En estas instalaciones también se pueden añadir elementos que cuenten una historia y reflejen el día a día de un empleado en el zoo, como una taza junto a unos libros que al cuidador le gusta leer mientras se toma el café de la mañana.

Cuando empiezo a pensar en los hábitats, suelo continuar trabajando en el terreno y la red de caminos para asegurarme de que el diseño del zoo vaya avanzando conforme construyo.

Environment created for the Planet Zoo2 shoebill animal spotlight

Quiero que el zoo fluya entre las zonas y también busco oportunidades para jugar con diferentes alturas. La entrada y la primera zona de visitantes pueden estar a un mismo nivel para incorporar un sendero en pendiente que ascienda hasta el primer hábitat.

De esta forma, puedo crear un bonito mirador sobre la zona de visitantes y la entrada».

¿Qué se prioriza a la hora de empezar una construcción?

Mel: «Al diseñar un zoo, solemos centramos primero en la visión de conjunto.

Determinar la dirección artística general es un punto de partida esencial y, para ello, consideramos factores como su diseño, cuántos animales tendrá y la narrativa. Por ejemplo, ¿queremos que los visitantes se sientan como si recorriesen una reserva natural en Sudáfrica? ¿O quizá un bosque tropical en Indonesia?

Plantearse estas preguntas es una forma fantástica de explorar lo que podría ser el zoo e influye en su diseño.

Al empezar a construir, puede resultar increíblemente útil saber cuál será la principal atracción del zoo. Por ejemplo, un bonito acuario podría ser la pieza central, lo que influiría en el planteamiento del resto del diseño. A medida que los visitantes recorren el zoo podrían encontrarse con distintos miradores que guían estratégicamente las miradas a esta pieza central.

Indoor aquarium created for Planet Zoo 2 feature focus

Al diseñar hábitats, tendemos a centrarnos más en una perspectiva más específica dentro del zoo, pensar en el entorno natural del animal, sus necesidades de bienestar, miradores para los visitantes, etc.

Josef: «Una de mis principales prioridades es satisfacer las necesidades del animal que vamos a representar.

La conservación y el bienestar animal son fundamentales para nosotros, y queremos mostrarlos tan felices y expresivos como sea posible.

View in zoo created for Planet Zoo 2 gameplay trailer

Quiero que mis zoos sean originales y divertidos, pero también didácticos, y siempre intento aplicar este criterio al hábitat de los animales y las zonas de visitantes. Eliminar barreras sólidas entre los visitantes y estos fantásticos animales es una gran prioridad para mí, me gusta que compartan el mismo mundo».

¿Qué herramientas nuevas o mejoradas han marcado la diferencia en este proceso con respecto al Planet Zoo original?

Josef: «Los materiales de terreno mejorados y brochas combinadas han revolucionado nuestra forma de crear hábitats rápidamente. Me encantan las nuevas brochas de hierba y el dinamismo que aportan, ¡son increíbles!».

Mel:«Desde el punto de vista de la ambientación natural, las herramientas de terreno y la brocha de naturaleza son grandes incorporaciones al juego. Las herramientas de terreno son mucho más potentes y se pueden configurar a un tamaño muy grande para cubrir zonas extensas o uno pequeño para centrarse en los detalles. Esto ha resultado muy útil para crear las reservas naturales y los hábitats.

La capacidad de cambiar el tamaño de los elementos decorativos y la decoración natural es una maravilla para construir zoos y hábitats. Me gusta mucho usarla para crear maceteros y reducir el follaje para que encaje a la perfección».

Josef: «La brocha de naturaleza también ha sido increíble para construir reservas naturales más grandes y completar nuestros zoos muy rápido. Nos permite dedicar tiempo y esfuerzo a las zonas más visibles de los zoos».

Environment created for the Planet Zoo2 shoebill animal spotlight

Mel: «La brocha de naturaleza ha supuesto un punto de inflexión, sobre todo para rellenar zonas de follaje. Podéis crear una brocha personalizada con el follaje que queráis y, a medida que pintéis con ella, cada planta seguirá siendo un elemento decorativo independiente que se puede seleccionar y mover.

El nuevo sistema de colocación de caminos también es una maravilla. La creación de plazas grandes y las variaciones de estilo y color son mejores que nunca. La herramienta de elevación incluye varias formas y tamaños, y se puede utilizar para colocar caminos y recortar formas interesantes en plazas grandes para hacer hueco para los jardines, por ejemplo».

¿Qué herramienta o función de Planet Zoo 2 os gusta más?

Josef: «Los nuevos materiales de terreno son un auténtico espectáculo para la vista y da gusto usarlos. ¡Son de mis preferidos!».

Environment created for the Planet Zoo2 shoebill animal spotlight

Mel: «La brocha para allanar hasta cimientos siempre viene de perlas. En combinación con la herramienta de elevación, me parece una opción buenísima para trabajar en zonas elevadas.

Suelo utilizar el cubo y la pirámide para crear una especie de montaña y, después, uso la brocha para allanar hasta cimientos con trazos largos para crear relieve en los laterales. Luego, le bajo la intensidad, lo que permite suavizar los bordes pronunciados e incluso crear mesetas planas.

Además, que se pueda modificar el terreno de una masa de agua sin necesidad de vaciarla también es una maravilla. Es una función que utilizo constantemente en los hábitats o para crear ríos y lagos decorativos en el zoo».

¿Cómo revisáis y pulís vuestras creaciones a lo largo del proceso?

Mel: «Durante todo el proceso, nos guiamos siempre por el “storyboard” y el plano del zoo.

El “storyboard” es la referencia más importante que tenemos para guiarnos de principio a fin, puesto que define la escena y determina lo que debemos crear. Consultamos continuamente los planos que incluye para asegurarnos de que estamos creando zonas adecuadas para grabar y contrastamos la dirección artística con el plano del zoo para evitar desviarnos de la visión creativa.

Whiteboard for the Planet Zoo 2 launch trailer

Además, vamos repasando los avances en los zoos con los equipos de dirección artística, diseño conceptual y marketing de producto para asegurarnos de que no se nos queda nada en el tintero.

Esto es ideal para que alguien con una mirada nueva pueda aportar ideas creativas y, a la hora de revisar un espacio, literalmente damos una vuelta por el zoo o el hábitat en cuestión».

¿Cómo se convierten esos zoos o hábitats en un vídeo promocional?

Mel: «Pongamos como ejemplo los vídeos de la serie “Animal destacado”, ya que crearlos ha sido divertidísimo.

Queríamos crear una serie centrada en distintos animales, con un estilo que recordase al de los documentales, para mostrar comportamientos únicos en lugares interesantes y añadir una voz en off.

El primer paso consistió en escribir los guiones de la voz en off, con la idea de marcar el tono de la serie y utilizarlos como guía para crear los “storyboards”.

Extract of storyboard for Planet Zoo 2 sumatran orangutan animal spotlight

Una vez terminados el guion y el “storyboard”, los consultamos para ver qué hábitat o reserva natural necesitábamos para la grabación».

Josef: «Durante la fase de elaboración del “storyboard”, solemos crear algo muy sencillo y rápido para comprobar si la idea funciona. Luego, conforme obtenemos información de las revisiones de los tráileres, vamos adaptándolo y haciendo cambios para asegurarnos de que cumple nuestros requisitos y encaja con lo que entusiasma a los jugadores».

Mel: «A la hora de grabar, los hábitats son zonas más pequeñas y acotadas y, aunque requieren menos tiempo de preparación a nivel de construcción, hay que prestar más atención a los detalles y a la distribución general del diseño, ya que todo está más cerca de la cámara.

Los planos iniciales de los vídeos de “Animal destacado” solían ambientarse a conciencia, teniendo en mente unos ángulos de cámara muy concretos. Como la idea era que fueran muy llamativos, era mejor trabajar desde una perspectiva única. Para ello, fijábamos la cámara en una posición y añadíamos los elementos del escenario teniendo en cuenta técnicas de composición, como la regla de los tercios o las líneas guía.

Al crear el resto del hábitat, procuramos ceñirnos al “storyboard”. Como diseñadores de entornos, no solo tenemos que asegurarnos de que la escena sea bonita, sino también de que resulte funcional para el animal y sus comportamientos, lo que implica probar todo lo que creamos.

Una vez terminado el hábitat o incluso el zoo, ya podemos grabar e incorporar las tomas resultantes al montaje. Durante este proceso, los diseñadores nos encargamos de pulir la ambientación de las tomas y, a veces, incluso rediseñamos algunos espacios para adaptarlos al encuadre de la cámara. Luego, los editores se encargan de montar el vídeo promocional y crear el producto final».

¿En qué se diferencia el proceso de crear un zoo o hábitat para los materiales promocionales de cómo lo haría normalmente un jugador?

Josef: «Los jugadores tienen a su disposición todo lo necesario desde el minuto uno.

En nuestro caso, mientras el juego va tomando forma, tenemos que coordinarnos constantemente con el equipo de desarrollo para saber con qué recursos podemos trabajar en cada momento. Mientras construimos los zoos, prácticamente todo puede cambiar, por lo que tenemos que ser muy flexibles y estar preparados para hacer ajustes cuando sea necesario».

Mel: «Creamos lo que llamamos “rincones con encanto”, espacios más pequeños que suelen estar ambientados para un ángulo de cámara concreto y que pueden tener un aspecto bastante raro al verlos desde otra perspectiva».

Indoor aquarium created for Planet Zoo 2 feature focus

Josef: «También tenemos que tener en cuenta cosas como los ángulos de cámara que usaremos en los tráileres y cómo podemos reutilizar un mismo zoo para diferentes vídeos promocionales.

A nivel de composición, todo tiene que funcionar para distintos vídeos, así que dedicamos mucho tiempo a buscar ángulos que sirvan para todos nuestros tráileres y capturas de pantalla.

Hay que gestionar un montón de cosas y, para que todo salga bien, la comunicación entre los distintos departamentos es esencial. ¡La colaboración es la clave del proceso!».

¿Qué supone para vosotros ver vuestras creaciones en la publicidad del juego?

Mel: «Ver ahí algo que tú has creado después de haberle dedicado tanto tiempo y esfuerzo es una de las mejores sensaciones del mundo. Cada vez que se publica algo, lo que más me gusta es leer los comentarios para ver qué piensan los jugadores y qué es lo que más ilusión les hace.

Como artista a quien le entusiasma Planet Zoo 2, no puedo evitar ver reflejada una parte de mí en todas mis creaciones y, cuando veo las reacciones al vídeo, me anima muchísimo a seguir intentando crear cosas aún mejores».

Josef: «Es una pasada. Me encanta ver la ilusión y las ganas que tienen los jugadores de jugar a nuestros juegos.

Soy alguien que se vuelca en todo lo que hace y quiero hacer justicia al increíble trabajo de nuestro equipo de desarrollo mostrando nuestros juegos de la mejor manera posible. Todo el equipo de Planet Zoo 2 está muy implicado y le pone muchísimo cariño al juego».

Mel: «Mi momento favorito fue cuando vi mis capturas del tigre de Sumatra y el hipopótamo en la revista PC Gamer. Son buenos ejemplos de escenas cuya ambientación está pensada para un ángulo de cámara concreto.

Hippo family screenshot for PC Gamer

Y cuando por fin salieron los vídeos de “Animal destacado”. Siempre había soñado con hacer estos vídeos en el primer Planet Zoo, ¡y Planet Zoo 2 me ha dado la oportunidad de hacer mi sueño realidad!

No solo he participado en la creación de los hábitats, sino que también he escrito los guiones de voz en off de todos los episodios, además de grabar y montar los tres primeros.

Trabajar en algo que me encanta y me apasiona siempre es un auténtico disfrute».


Creando un mundo más salvaje

¡Muchísimas gracias a Mel y Josef por dejarnos echar un vistazo entre bambalinas!

Todo el equipo de Frontier que trabaja en Planet Zoo 2 está totalmente volcado en el juego. Nos ha encantado iros ofreciendo información detallada de su proceso de creación a lo largo de nuestra serie «Entre bambalinas».

¡Pronto volveréis a tener noticias de Mel y Josef! Tras el lanzamiento, volverán a aparecer en la web de Planet Zoo 2, esta vez con algunos consejos que podréis aplicar al crear vuestros propios zoos.


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